Charles Corbett
Una de las estrategias que se pregonan con frecuencia como forma de reducir la dependencia de la sociedad de los recursos no renovables es la “desmaterialización”. En términos generales, la desmaterialización se refiere a no vender más los productos en sí, sino centrar la atención en la venta de servicios o información para los que estaban previstos dichos productos. Un ejemplo es la lectura de libros o revistas en tabletas o lectores electrónicos. Otro ejemplo es el préstamo de vehículos o vehículos compartidos en sustitución de los vehículos propios. Descargar juegos de Internet en lugar de ir a la tienda y comprar una caja con el juego en un disco cae en la misma categoría. Pero, ¿en qué medida la descarga es mejor para el medio ambiente que la caja? La respuesta podría sorprenderlo.
En un artículo reciente del Journal of Industrial Ecology, Kieren Mayers y colaboradores comparan la huella de carbono relacionada con la descarga de un juego de PlayStation 3 con el mismo juego en un disco Blu-ray. Pero, ¿qué es exactamente la “huella de carbono”? Por lo general, este término se refiere a la emisión de gases de efecto invernadero (GEI) que se producen durante la producción, uso y evacuación de un producto, es decir, en todo su ciclo de vida. El “carbono” se usa aquí como forma abreviada de referirse al “equivalente de dióxido de carbono” (o CO2eq) porque este es el gas de efecto invernadero más común. Así que, ¿cuáles fueron las fuentes de emisión que Mayers y sus colaboradores consideraron en su análisis? En el caso del disco Blue-ray, ellos consideraron las emisiones relacionadas con el desarrollo inicial del juego y con los materiales usados en la fabricación de los discos, las procedentes del proceso de producción en sí y las relacionadas con la red de distribución, entrega de los discos a los comercios minoristas y a los hogares de los consumidores. Además, están las emisiones originadas por los consumidores al usar la electricidad para jugar y, por último, las relacionadas con la evacuación del disco.
En el caso de los juegos descargados de Internet, algunas etapas son las mismas que las de la distribución de los discos: desarrollo del juego y consumidores al jugar. No obstante, en lugar de fabricación y distribución física, los juegos a descargar se ofertan a través de una tienda en línea y se descargan por la conexión a Internet de banda ancha, las que también consumen energía.
El artículo ofrece todos los detalles de las suposiciones hechas por los autores y la forma exactamente en que llevaron a cabo la comparación. En concreto, ellos trabajaron con un juego del PlayStation 3 a la venta en Reino Unido en el 2010, cuyo tamaño promedio era de 8.80 Gb. Se basaron en otros estudios para calcular las emisiones de carbono en cada una de las etapas del ciclo de vida de los discos y las descargas, así como tuvieron en cuenta el hecho de que el consumo de energía relacionado con el uso de Internet es objeto de considerables incertidumbres.
Al tener todo esto en consideración, ellos calcularon las emisiones de carbono durante el ciclo de vida del disco de Blue-ray como 20.82 kg CO2eq. Para entender mejor este valor, un informe de la EPA señala que un vehículo en EE. UU. produce como promedio 411 g de CO2eq por milla, de modo que, la huella de carbono del ciclo de vida del disco de Blue-ray es comparable a conducir 5 millas en un vehículo americano promedio.
Posiblemente se esté preguntando aún cómo se puede comparar esto con las descargas. Mayers y sus colaboradores encontraron para su sorpresa que, aun considerando las estimaciones más bajas de consumo de energía por el uso de Internet, la huella de carbono por descargar el mismo juego de 8.80 Gb es solo ligeramente superior, o sea, 21.89 kg CO2eq. Al examinar su desglose detallado (Tabla 2 del artículo), quedan claros dos factores principales. Primero, la huella de carbono casi completa del disco de Blue-ray, el 93.6 %, se produce al jugar y, por consiguiente, da lo mismo que el juego se compre en un disco o se descargue por Internet. Segundo, “Internet” tiene varias etapas en las que se consume energía, entre ellas, los equipos domésticos del consumidor (como módems y enrutadores), la red de acceso de banda ancha, el núcleo de red de transmisión de datos y los centros de datos. Ellos se suman aun cuando no se incluya ninguno de ellos en el análisis.
Se podría argumentar que todos los equipos relacionados con Internet ya existen y probablemente estén conectados de todos modos, sin importar si el consumidor está o no descargando un juego. Esto podría ser cierto y Mayers y sus colaboradores discuten el asunto más a fondo. Así se cae en un problema primordial en el campo de la “evaluación del ciclo de vida” (del cual este artículo es un ejemplo): cómo asignar las emisiones de un simple proceso a los numerosos productos que dependen de dicho proceso. En este caso, la cuestión es cómo asignar las emisiones fijas del módem, enrutador y demás equipos del consumidor a los juegos, música, libros, revistas, búsquedas y demás actividades que fluyen a través de estos equipos. (A cualquiera familiarizado con contabilidad de costos esto le parecería un problema conocido: cómo asignar gastos generales fijos a diferentes productos que usan los mismos equipos). En este caso, Mayers y su equipo no proponen que se emitirán 21.89 CO2eq como consecuencia directa de descargar un juego de 8.80 Gb, sino que sostienen que, si se intentan asignar equitativamente todas las emisiones a todos los productos y servicios que las ocasionan, las descargas tampoco serán tan “inocuas” para el medio ambiente.
Referencias:
K. Mayers, J. Koomey, R. Hall, M. Bauer, C. France y A. Webb, “The Carbon Footprint of Games Distribution”, Journal of Industrial Ecology, 2014, DOI: 10.1111/jiec.12181.
Environmental Protection Agency, “Greenhouse Gas Emissions from a Typical Passenger Vehicle”, informe nro. EPA-420-F-14-040, mayo 2014, disponible en http://www.epa.gov/otaq/climate/documents/420f14040.pdf, último acceso 30 de octubre de 2014.
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