Charles Corbett
有一种策略常常被吹捧为减少社会对有限资源依赖的手段,它就是“非物质化”。笼统地说,它指的是不再销售有形产品,而是专注于销售这些有形产品旨在提供的服务或信息。在平板电脑和电子阅读器上阅读书籍或杂志便是一例。以分享汽车来替代个人拥有汽车则又是一例。在互联网上下载游戏,而不是前往实体店购买盒装光盘也属于这同一范畴。不过,下载会比盒装光盘环保多少呢?答案可能令您感到惊讶。
在《工业生态学杂志》近期发表的一篇论文中,Kieren Mayers 与合著者对下载 PlayStation 3 游戏与蓝光光盘的碳足迹做了比较。究竟什么是“碳足迹”呢?此术语通常指产品在生产、使用和处置(即其整个生命周期)过程中产生的温室气体排放量。此处的“碳”是“二氧化碳当量”(或 CO2-eq)的简写,因为二氧化碳是最常见的温室气体。那么,Mayers 与他的合著者在他们的分析中考虑了 哪些排放源呢?对于蓝光光盘,他们考虑了以下排放源:游戏的初始开发、制造光盘所使用的材料、生产过程本身、分销网络、将光盘配送至零售商以及消费者家中。接下来,还有消费者耗用电力玩游戏产生的排放,最后还包括处置光盘所产生的排放。
对于通过互联网下载的游戏,某些阶段与光盘分销相同:游戏开发和消费者玩游戏。不过,供下载的游戏不进行实体制造和分销,而是通过在线商店销售,并通过宽带互联网连接下载,这两个阶段都会消耗能源。
这篇论文提供了作者所做假设的全部细节,并细致地说明了他们执行比较的过程。具体地讲,他们的分析对象是 2010 年在英国面向 PlayStation 3 主机推出的平均容量 (8.80Gb) 的游戏。他们根据其他研究对光盘和下载两种方式每个生命周期阶段的碳排放进行估算,并考虑到了使用互联网的能耗具有相当大不确定性这一事实。
将所有上述因素加以综合考虑,他们估算出蓝光光盘的生命周期碳排放量为 20.82 千克 CO2-eq。要知道,一份 EPA 报告指出,美国平均每辆汽车每行驶一英里会产生 411 克 CO2-eq,也就是说,蓝光光盘生命周期内产生的碳足迹相当于美国一辆普通汽车行驶 5 英里所产生的碳排放量。
您一定仍想知道它与下载的比较情况。令人惊讶的是,Mayers 与他的合著者发现,即使拿互联网能耗的低端估算值做比较,通过互联网下载同一款 8.80Gb 容量游戏产生的碳足迹仍然略高,达到 21.89 千克 CO2-eq。如果审视一下明细(论文中的表 2),就会发现有两个驱动因素作用明显。首先,蓝光光盘几乎所有 (93.6%) 的碳足迹都是在玩游戏阶段产生的,因此无论游戏是以光盘形式购买,还是从互联网上下载,这部分的排放量是相同的。其次,“互联网”包含诸多耗能环节,其中就包括消费者家中的设备(例如调制解调器和路由器)、宽带接入网络、核心数据传输网络以及数据中心。即使分析过程并未纳入所有上述环节,也一定会积少成多。
有人可能会争辩说,所有那些互联网相关设备早已就位,并且无论消费者是否下载游戏,都仍然会处于开启状态。事实可能的确如此,但 Mayers 与他的合著者也对此问题做了更深入的探讨。这涉及到“生命周期评估”领域的一项核心挑战(这项研究便是挑战的一个实例):如何将单一过程产生的排放分配给依赖该过程的众多产品。在本例中,具体问题是如何将消费者调制解调器和路由器以及其他设备产生的固定排放分配给游戏、音乐、书籍、杂志、搜索以及所有流经这些设备的其他活动。(如果有人熟悉成本核算,就会发现这与他们所熟悉的成本核算挑战类似:如何将固定间接成本分配给使用同一设备的不同产品。)在本例中,Mayers 与他的团队并不是认为下载 8.80Gb 游戏的直接后果是额外产生了 21.89 千克的 CO2-eq 排放量,而是认为如果以合理方式将所有排放量分配给导致排放的所有产品和服务,下载同样无法做到“无排放级”环保。
参考文献:
K.Mayers、J. Koomey、R. Hall、M. Bauer、C. France 及 A. Webb,“The Carbon Footprint of Games Distribution”,Journal of Industrial Ecology,2014 年,DOI:10.1111/jiec.12181。
环保署,“Greenhouse Gas Emissions from a Typical Passenger Vehicle”,报告编号 EPA-420-F-14-040,2014 年 5 月,下载地址:http://www.epa.gov/otaq/climate/documents/420f14040.pdf,最后访问日期:2014 年 10 月 30 日。
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